Quien opine que el ajedrez no es un deporte es que no sabe apreciar la belleza de este juego, arte, ciencia y, por supuesto, deporte. Igual que en automovilismo no se corre pero sí se hace ejercicio, el ajedrez es un deporte.
Las reglas del ajedrez han variado a lo largo de los años, pero están claramente definidas en la actualidad. Es un juego, un combate entre dos personas, que simulan una guerra con sus ejércitos. Uno mueve las fichas blancas y otro las negras.
Un poco de historia
La historia del ajedrez se remonta al siglo III a.C. Hoy en día está casi totalmente aceptada la creencia de que el ajedrez surgió en la India. Las primeras pruebas de la existencia de un siglo similar provienen de un poema persa escrito en el siglo VI denominado Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan.
A partir del siglo XV, sobre todo con su llegada a Europa, las reglas del ajedrez fueron evolucionando y llegando poco a poco a las que conocemos hoy en día (fue precisamente en esta época cuando se definieron los movimientos de peones, alfiles y reina). Así, en 1851 ya se celebró en Londres el primer torneo internacional de ajedrez, muestra de la popularidad que estaba adquiriendo el juego. Otro de los acontecimientos básicos para la regularización y estandarización del juego y de los campeonatos, fue la creación de la Federación Internacional de Ajedrez en 1924.
A partir de ese momento, el ajedrez ha logrado una popularidad moderada, pero sacudida en muchas ocasiones en la enorme popularidad de figuras como Bobby Fischer, Anatoli Karpov o Gari Kasparov.
El tablero
El tablero está formado por 64 cuadrados, 32 de cada color, dispuestos de forma que no haya dos adyacentes del mismo color. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey contrario. Para ello nos adentraremos en un desafío que terminará con muchas piezas «capturadas», siendo capturar poner una pieza nuestra en el sitio que estaba habitado por una del contrario.
Figuras
Las piezas de cada jugador son las siguientes:
- Peones: Son 8 para cada jugador y al comenzar la partida están dispuestos en segunda línea, delante de todas las demás piezas de nuestro «ejército». Se mueven únicamente hacia delante, de uno en uno, como regla general. Sin embargo, para «capturar» tienen que hacerlo contra una figura que esté en la casilla de delante-derecha o delante-izquierda. No pueden capturar a la pieza de delante. En su primer movimiento, un peón puede avanzar dos casillas en lugar de una. Aquí es importante nombrar la jugada capturar al paso, que consiste en capturar un peón como si estuviera en la tercera casilla aunque haya salido directamente a la cuarta. Sólo pueden hacerlo los peones. Cuando un peón consigue llegar al final del tablero, el jugador elegirá en que pieza lo convierte, excepto en el rey o en otro peón.
- Torres: Hay dos, en los extremos de la primera línea. Sus movimientos son adelante-atrás-izquierda-derecha, todas las casillas que queramos/podamos (pues el caballo es el único que puede «saltar» piezas). Para capturar lo hace como cualquier pieza excepto el peón, se mueve hasta una casilla (a la que puede llegar, lógicamente) y se intercambia su pieza por la «capturada», que sale del tablero.
- Caballos: También hay dos y se mueven haciendo una L (dos casillas hacia un lado y otra hacia otro lado perpendicular al primero) y pueden saltar, como buenos caballos.
- Alfiles: En inglés se llaman «bishop», que significa «obispo», pero no vamos a entrar en esto. Los alfiles también son dos, uno que se situará sobre una casilla blanca y otro sobre una negra, y dado sus posibles movimientos (sólo en diagonal todo lo que queramos) siempre se mantendrán sobre ese color.
- Reina: La dama, como buena esposa, está al lado del rey al comenzar la partida y viene a ser la pieza más valiosa en cuanto a movimientos se refiere. Puede moverse en cualquier dirección (adelante, atrás, izquierda, derecha y en las cuatro diagonales) todo lo que quiera. Suele ser la pieza elegida cuando el peón llega al final.
- Rey: Igual que la dama, pero sólo de una casilla en una.
Cualquier pieza podrá ser capturada sin previo aviso si puede hacerse, excepto el rey, que cuando esté amenazado por un jugador, éste dirá «jaque» para avisar al contrario. El jugador tendrá que elegir entre las opciones posibles para poner a salvo a su rey. En caso de una jugada que al mover nosotros dejemos a nuestro rey descubierto, cambiaremos de jugada, el contrario no podrá capturarnos al rey y punto. El objetivo del juego es dar jaque mate, dejar al rey sin ninguna posibilidad de escapatoria.
Sin embargo, hay que tener cuidado, ya que se puede dar una circunstancia que nos haga quedar en tablas (empate). Si el rey no está amenazado, pero cualquier movimiento de cualquier pieza le lleva a una situación de amenaza, el contrario nos habrá ahogado y la partida terminará en tablas.
También hay que mencionar el enroque, que es un movimiento por el cual el rey y una de sus torres (siempre que ninguno de ellos se haya movido) cambian sus posiciones. Hay dos tipos de enroque, enroque corto y enroque largo.
Curiosidades sobre el ajedrez
¿Sabías que todas las combinaciones de movimientos existentes en el ajedrez podrían superar el número de átomos presentes en el universo?
La puntuación ELO mide la calidad y el desempeño de los ajedrecistas, dependiendo de ss resultados. Viene a ser algo así como el hándicap en golf o el ranking ATP en tenis.
El modelo actual de las piezas de ajedrez fue creado en 1849 por Nathaniel Cook.
Gari Kaspárov se midió en 1996 a la supercomputadora de IBM Deep Blue. Esta supercomputadora era capaz de calcular más de 200 millones de posiciones por segundo, pero aun así Kaspárov logró derrotarla por 4-2. En 1997 se jugó la revancha contra una Deep Blue muy mejorada, en lo que algunos consideran uno de los mejores duelos de ajedrez de la historia. Esta vez, Deep Blue sí pudo con Kaspárov y le derrotó 3’5 a 2,5.
Originally posted 2020-10-07 05:05:33.