Reglas del tejo

El tablero de tejo es un juego de orígenes controvertidos que probablemente comenzó hace unos 500-600 años en Europa. Implica el uso de paletas para impulsar los discos hacia un área de destino y hay muchas variaciones del juego, así como nombres alternativos, incluyendo deck shuffleboard y shovel-board. El rey Enrique VIII era un gran […]

El tablero de tejo es un juego de orígenes controvertidos que probablemente comenzó hace unos 500-600 años en Europa. Implica el uso de paletas para impulsar los discos hacia un área de destino y hay muchas variaciones del juego, así como nombres alternativos, incluyendo deck shuffleboard y shovel-board. El rey Enrique VIII era un gran aficionado al juego y especialmente a las apuestas. Tiene similitudes con muchos deportes, sobre todo con la petanca, el curling y, en su forma de mesa, el air hockey. En este artículo nos ocupamos exclusivamente del tejo.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es simplemente utilizar la raqueta para empujar los discos ponderados hacia el área de puntuación para ganar puntos.

Jugadores y equipamiento

El tablero de tejo lo juegan dos jugadores (individuales, uno contra uno) o cuatro (dobles, dos contra dos). Se juega en una pista al aire libre que mide 52 pies de largo por 10 pies de ancho, aunque hay diferentes tamaños disponibles en las nuevas pistas portátiles y de interior.

La cancha tiene triángulos de puntuación en cada extremo, más allá de los cuales hay otros cinco pies para que los jugadores se paren mientras juegan hacia el otro extremo. El triángulo se divide en zonas de puntuación con 10 en la punta, la más cercana a los jugadores, luego ocho, después siete, las dos últimas con una división central que crea una zona izquierda y una zona derecha. En la base del triángulo se encuentra la zona de penalización «10 OFF».

Los jugadores utilizan un palo parecido a una paleta, llamado vástago, para empujar los discos (llamados galletas) hacia el triángulo de puntuación. La espiga, o palo, no puede ser más larga que 1,80 m. El jugador que va primero (normalmente decidido por el lanzamiento de una moneda) utiliza las galletas amarillas y el que va segundo utiliza las negras, y las galletas tienen un diámetro de 15 centímetros y un grosor máximo de 2 centímetros.

Puntuación

Los jugadores se turnan para enviar galletas con el objetivo de conseguir el mayor número posible de ellas en las zonas de puntuación. Las puntuaciones se cuentan sólo después de que se hayan disparado los ocho (cuatro cada uno) discos y el disco debe estar completamente dentro de la zona de puntuación para registrar los que tocan la línea no cuentan.

Es legal apuntar los tiros al disco de un jugador con el objetivo de sacarlo de la zona de anotación o incluso de la zona de 10 OFF, por lo que el jugador recibe una penalización de menos 10 puntos. Si el disco de un jugador está en la línea de 10 OFF, el jugador recibe una penalización de cinco puntos. Los jugadores también pierden 10 puntos si sacan el disco fuera de los límites, incluso si toca la línea de banda.

Ganar el juego

El ganador es el primero en alcanzar un objetivo predefinido, normalmente 75 puntos, o el jugador con la mayor puntuación después de 10 rondas completas, lo que ocurra primero. Si ambos jugadores o partes llegan a 75 en la misma ronda, el jugador con la mayor puntuación será el ganador.

Reglas del Tablero de tejo

El jugador que va primero se decide mediante el lanzamiento de una moneda y, a continuación, el jugador que ha marcado más en la ronda anterior va primero.

  • Los jugadores disparan un disco a la vez y se turnan.
  • Se debe utilizar un movimiento continuo y fluido hacia adelante para tirar del disco y no se permiten los tiros de gancho.
  • Jugar el disco de otro jugador recibe una sanción de 10 puntos.
  • El jugador debe esperar a que la galleta del jugador anterior esté parada antes de jugar su tiro.
  • El juego se inicia en extremos alternos para comenzar en el extremo del campo donde terminó la jugada anterior.
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